任天堂Switch游戏机入手2个月体验与杂七杂八的附件选择

作者:168体育平台发布时间:2021-10-14 00:54

本文摘要:本内容泉源于@什么值得买SMZDM.COM|首席生活家 神月亮2017年3月,游戏机巨头任天堂发售了新一代主机Switch,主机与掌机合一、Joy-Con手柄多用途分合的设计,直接地刺激到了我好(hào)玩的神经。虽然小时候只玩玩街机,长大了玩PC,险些没有玩过主机,可是对于主机的执念,从小时候在小同伴家里蹭玩双截龙、魂斗罗就开始了!作为全新上市,又有着种种酷炫上市的新品,已经履历过众多电子产物洗礼的我,肯定不会贸然入手的。

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本内容泉源于@什么值得买SMZDM.COM|首席生活家 神月亮2017年3月,游戏机巨头任天堂发售了新一代主机Switch,主机与掌机合一、Joy-Con手柄多用途分合的设计,直接地刺激到了我好(hào)玩的神经。虽然小时候只玩玩街机,长大了玩PC,险些没有玩过主机,可是对于主机的执念,从小时候在小同伴家里蹭玩双截龙、魂斗罗就开始了!作为全新上市,又有着种种酷炫上市的新品,已经履历过众多电子产物洗礼的我,肯定不会贸然入手的。Joy-Con的分散设计会不会对主机稳定性造成影响?Switch作为主机的性能能否够用?作为掌机的续航是否足够?从上市后众多的先容、评测看,Switch的做工、设计都很好,我原有的担忧应该是多余的,唯一常见的问题,就是作为主机放在底座里长时间玩,会有散热问题造成Switch变形(很快就有相识决方案,稍后提到)。

取消了一些挂念后,我终于咬牙跺脚准备入手一款,不想因为销售火爆和产能问题,价钱竟然一路上扬……再加上我这种行动游戏苦手唯一能玩的大作《塞尔达传说:荒原之息》迟迟没有中文版,入手计划就这么一直弃捐下来了。直到7月中旬,突然有朋侪说似乎产能问题解决,首付家的价钱下来了。一查果真如此,赶忙入手,外加两款游戏:英文版的《荒原之息》与给孩子玩的《ARMS》。

主机很快工具得手,买的是红蓝版的,之前红蓝版一直高于灰色版,这一波降价居然连红蓝和灰色版的价钱也拉平了,坚决要入手更亮骚的版本啦。开包什么的大家都看过许多次了吧,我就随便贴几张图好了。基本的性能先容也多,不说了,贴张参数图随便看看吧:几个月下来的使用感受或许是这样的:硬件方面,不玩游戏,光玩整套机身硬件就能玩很久。

主机的上手手感很是好,外壳塑料结实不乏细腻的质感,基本上就是很有韧性的感受。掌机屏幕虽然只有6.2寸,可是拜大黑框所赐,大了好一圈,再加上Joy-Con,整体尺寸比PSP、PSV、3DS等等掌机大了不少。拿在手上玩,虽然宽大的机身能够让手掌足够伸展开,但时间长了也会比力累,另外,机身比力容易粘油,像我这种油性皮肤也会比力困扰。两个Joy-Con可以和机身分散,在某些游戏里(好比《Arms》),既可以用作体感控制器,又可以用分散作为单独的手柄给双打时使用。

联合套装里附带的Grip托架,还可以合成一个大手柄,虽然Joy-Con的特殊设计造成合体后大手柄过于宽大,不外对于我这种对游戏体验要求不那么高的轻度玩家来说,也很舒适了。将 Joy-Con 手柄滑动安装到机身或者托架上的体验相当愉快。

它们不仅可以沿着滑道宁静且准确地滑动,而且一端会发出清脆的咔嗒声,装到主机上时会还陪同着咬合在一起的音响效果,屏幕也会显示手柄都已安装到位。组合完毕之后,很是紧实,没有松动的迹象。

掌机显示屏的分辨率是1280×720,主机状态下,输出的画面能够到达1920×1080、60帧,以掌机、桌面机、电视主机三种形式泛起,素质不弱了。插上底座连通到电视就不拍了,由于担忧前面提到的散热问题,我的Switch入手后只在底座上待过2个小时,如果要毗连到电视,都是通过延长线或者便携底座来解决的,稍后再说。掌机的续航方面,充满电玩荒原之息3个小时应该是足够的,要想再长时间的玩下去,就要配上移动电源或者充电器了,不外以我的体会,掌机形态下捧在手里一连玩这么长时间是会比力累的,最好还是连上电视或者显示器。

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如果以桌面形态来玩,机身谁人蛋疼的支架就会有大问题了。可以说整台机械中最大的弱点就在这个支架上,展开角度太小,又不稳,很是的难受,可以说桌面模式就是个鸡肋。

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游戏游戏方面,《Arms》是给孩子玩的,只是随便摸摸的,主要就是玩《塞尔达传说:荒原之息》了。到写这篇稿子的时候,游戏时间到达了110个小时,游戏历程委曲到达中期。以下,是荒原之息时间。

荒原之息是一个沙盒式的RPG游戏,接纳了开放的游戏内世界设置。对于我这种RPG入门是《金庸群侠传》、《辐射2》中泡了几千个小时的玩家来说,开放世界的RPG最吸引我了。不外和传统的RPG差别,荒原之息没有履历值和品级设定,主角能够提升的只有生命值、耐力值、武器槽,而且全靠在游戏中解谜获得奖励来兑换;武器也有耐久,坏了就坏了,再好的神器,也会彻底损坏,又收到武器槽数量的限制,也不能以人形自走武器库来解决武器损坏的问题,这种变相逼着玩家去解谜、探索世界的恶趣味设定,在我每次武器槽满要扔工具的时候就能从脊背上感受到。

刚上手的时候,多年不玩大型游戏,以及许久不接触主机游戏,带来的不适应,让我把“荒原之息”玩成了“荒原窒息”,游戏的头10个小时,基本上就是在名堂作死,种种摔死淹死被怪物杀死。可是这种欢喜的开放式世界并不会带来太多的疲惫感,游戏制作团队自己用了另一个词形容这个游戏:Open Air,专门用来表达游戏中可以实验任何事情的设计和做法。这种设计并不是无控制的对应到游戏的所有层面,设计上做了很好的控制,好比用日常捡到的素材可以做饭,做出来的菜肴可以补血,也会做出特殊药水,但仅限于此,装备不需要自己做,主角也不需要补水、果腹、睡眠(可是另有睡眠设定,只是为了帮你快速渡过时间和回血)。

而开放世界的探索也好不乏味,在海拉尔大陆上旅行时,时不时就有试炼祠、舆图塔、任务、怪物、小精灵Korok等等,而整个大陆的地形,据称是根据京都的地形和景点来设计的。基本上说来,荒原之息就是个探索游戏,虽然主题是昏睡了100年的正太脸林克要拯救世界、救出和反派大暴死生活了100年的女主塞尔。


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